イベントレポート

「CryptoKanojo」開発者がDAppsゲームと仮想通貨ホルダーの関係性と未来を大胆予想

FLOCブロックチェーン大学校特別セミナーレポート第3弾

 ブロックチェーン総合スクール「FLOCブロックチェーン大学校」を運営する株式会社FLOCは3月14日、東京・丸の内vacansにてFLOC特別セミナー「ゲーム領域におけるブロックチェーン実装の最前線講義」を開催した。本稿は、「ブロックチェーンゲーム業界有識者が語る、ゲーム領域におけるブロックチェーン実装の最前線」「DAppsゲームに必要なのはゲームの面白さ。『記憶虫』開発者が思うゲームのこれから」に続くイベントレポート第3弾として、トークセッション第3部の内容を報告する。

 今回のFLOC特別セミナーは、ブロックチェーン技術の応用先として注目されるゲーム業界の実情を、ブロックチェーンゲームを開発する業界のトップランナー3名が語るトークイベント。第3部は、トークンで作られたカノジョと仲良くなれる「CryptoKanojo」を開発・提供する株式会社デジタルクエスト・代表取締役の鮫島洋幸氏が、「ブロックチェーンの導入でゲーム業界はどう変わるか」をテーマにトークセッションを行った。

まずは自己紹介

株式会社デジタルクエスト・代表取締役の鮫島洋幸氏

 鮫島氏は、社会人として最初の仕事についたのはマーケティング、プロモーションプランナーという業種だったという。その後、通販・Eコーマス業務を経験し、携帯電話やスマートフォン向けのコンテンツやメディアといったモバイルコンテンツ事業に携わったのち、4年前に、現在、ご自身が代表を務めるデジタルクエストを設立したという。

 デジタルクエストでは、自社サービスとして提供をしているコンテンツ事業と、B2Bとして開発を請け負う受託開発事業の2本柱でビジネスを行っているという。自社サービスとしては、これから話すブロックチェーンゲーム「CryptoKanojo」や、「LOVE MEN」という若手イケメン芸能人を投げ銭で応援するサービス、「必察!ロケットナース」といったブラウザゲームの提供、また幼児向けに「とんとんチャンネル」というYouTube動画チャンネルなど、さまざまなコンテンツを提供しているという。

「CryptoKanojo」はこんなゲーム

 鮫島氏のトークセッションのテーマは「ブロックチェーンの導入でゲーム業界はどう変わるか」だが、その前に鮫島氏は自社のブロックチェーンゲームについて語る。

 トークセッション第1部に登壇した井上氏のブロックチェーンゲームは「豚」、第2部の大塚氏は「虫」だったが、我々のサービス「CryptoKanojo」は「女の子」だと鮫島氏は口火を切った。美少女トークン(カノジョ)として発行される「CryptoKanojo」は、カノジョを合成することで、よりかわいいカノジョが誕生するという。ゲームは、「CryptoKanojo」を集め、時には合成し、そしてレンタルや売買もできるというコレクティブゲームとのこと。「CryptoKanojo」もまた「くりぷ豚」や「記憶虫」同様、Ethereumのブロックチェーン技術を用いたDAppsゲームだという。

「CryptoKanojo」

 「CryptoKanojo」では、合成よって生成された美少女トークンは掛け合わせた親のゲノム(遺伝情報)を引き継いでいくが、ごくまれに特別な特徴を持つ希少価値の高いカノジョが生成される場合があるそうだ。どんなかわいいカノジョが誕生するのかは、お楽しみだという。また、「CryptoKanojo」は世界初のトークンとイチャイチャできるゲームだと語る鮫島氏。カノジョは、Live2Dで動くかわいい女の子型トークンとして表現されているため、コミュニケーションの一環として触れることができる。コミュニケーション量に応じてカノジョの好感度は上がり、さらに反応も変化していくのだという。「CryptoKanojo」は、プレイヤーだけのカノジョとして美少女トークンが成長をしていく。それぞれの「CryptoKanojo」はユニークな存在としてトークン化され、ブロックチェーン上に記録されるため、 複製・改ざん・破壊されることなくEthereumネットワーク上に永遠に残ることになるというのだ。

今後のゲームとブロックチェーン業界の予測

 ここで鮫島氏は、ゲーム業界とブロックチェーン業界の両業界に足を突っ込んだ経験から、一事業者として「今後のゲームとブロックチェーン業界」について予測するという。

 まずは、現在の両業界が置かれている状況について解説する。鮫島氏は、国内のソーシャルゲーム・スマホゲームは厳しい状況にあると分析。特にソーシャルゲームについては、同じようなゲームシステムばかり続いたことでユーザーは飽きつつあるという。新たに投入されるゲームは、規模やグラフィックが共に肥大化し、開発費が億単位で跳ね上がるも、かつてほどの集客が見込めず、投資ハードルが非常に高くなっているという。さらに海外勢の大型タイトルが続々と投入され、市場を席巻する中で、国内の低予算ゲームの入る余地がほぼなくなりつつある状況とのこと。

 一方のブロックチェーン業界は、仮想通貨の相場の低迷(ピーク時と比較して)、各国の規制強化により厳しい状況に置かれているICOなど、こちらも頭打ちの状況にあるという。

 そのような厳しい状況に置かれているソーシャルゲーム・スマホゲーム業界は今、ビジネスは過去タイトルの維持や補強に流れつつあるという。ゲームがヒットする可能性が徐々に難しくなってきていることから、新規タイトルの開発は極力抑え、かつ既存タイトルの運用コストを圧縮する方向で、収益を確保する。人気タイトルにおいてはタイトルのIP化で、グッズやコラボ商品等、新たなマネタイズに走り出しているそうだ。そんなことから、業界全体が新たな収益軸を模索している状況でもあるようだ。

 そして仮想通貨ホルダー(一般消費者)の行動についても鮫島氏は言及する。まず、相場のピーク時に仮想通貨に投資をしてしまった多くの仮想通貨ホルダーは、現状、塩漬け状態で仮想通貨を保有中であり、相場の値上がり待ちという状況が続いているという。また、今後、仮想通貨の相場が再びピーク時のような状況まで戻らないことを想定し、持っている仮想通貨の別の使い道を模索している人々も少なくないというのだ。

 鮫島氏の考えは、新たな収益源の模索をするゲーム会社と、持っている仮想通貨の別の使い道を模索する仮想通貨ホルダー両者の思惑が重なる部分の先にあるのが、ブロックチェーンゲームではないかという分析だ。

仮想通貨ホルダーの一部を取り込むDAppsゲーム

 ここで鮫島氏は、セミナー参加者に質問を投げかけた。日本国内におけるソーシャルゲーム・スマホゲームの市場規模と仮想通貨の市場規模はどちらが大きいか? 答えは、ソーシャルゲーム・スマホゲームが1兆1300億円(2017年)、仮想通貨(Bitcoinのみの取引量)が12兆7800億円(2018年3月から2019年2月まで)と、圧倒的に仮想通貨なんだという。というわけで、仮想通貨ホルダーの一部でもゲームに取り込めたらすごいことになるのではないかというのが鮫島氏の意見だ。

 ここから予想されるのが、あくまでも持論であると前置きをし、この1、2年の間に既存のゲーム会社が仮想通貨ホルダーを取り込んでいく動きが出てくるであろうと、鮫島氏は見ているという。

 そのときのゲームは、どんなゲームになっているのだろうか? まずは、ユーザーの動機とゲームをプレイするために必要なものが変わるだろうと鮫島氏はいう。そしてゲームのビジネスモデルが変わる。そこから、ゲーム市場に現れるプレイヤー(事業者)も変わると鮫島氏は見ているという。

 従来のゲームの動機は、強くなりたいということだった。そして、それに必要なのは時間とお金を費やすこと。それがこれからのゲームでは、強くなりたいという動機はありながらも、そこに「儲けたい」というもう1つの動機が加わり、ゲームの本質が変わるだろうという。必要なものは時間とお金から、ゲームの中でうまく振る舞うためのマーケティングセンスのような「情報(商材)」が重要になるのではないかという。

 ゲームのビジネスモデルは、運営対ユーザーから、今後のゲームでは、ユーザー同士のゲーム内経済活動へと変わっていくという。これまでのゲームは、運営サイドが用意したアイテムであったり、回復薬であったりを購入するものだったが、これからのゲームではユーザー同士が自分たちで鍛えた武器や防具を売ったり買ったりすることが、ブロックチェーンのおかげでできるようになるという。その際の運営は、ただの場の調整役になるだろうとのこと。

 ゲーム市場のプレイヤーは、従来はAppleやGoogleなどプラットフォーマー(アプリの配信・課金プラットフォーム)がいて、ゲームの運営(パブリッシャー)がいて、そこにユーザーがいるといった状況だった。しかし、今後のゲームで仮想通貨が主流になると、ゲーム内課金をする必要がなくなってプラットフォーマーの力は弱くなり、代わりに仮想通貨交換所やウォレットを供給するプレイヤーが多く登場するだろうという。ユーザー同士のゲーム内経済活動が活性化されると、運営自体も大規模である必要もなくなるとしている。

 ただし、ここでも課題が存在する。鮫島氏は「障害」と表現をした。第1の障害は、ネットワークのレスポンスタイム。これはブロックチェーンの一番の課題だ。現状は、どうしても取引を行う際に時間がかかってしまうのがブロックチェーンだ。そのせいで、もっさりととしたゲームになりがちだという。

 そして第2の障害がウォレット機能。現状、仮想通貨を扱うにはウォレットが必須になるが、ウォレットの理解や操作手順は、一般消費者にとってかなりハードルが高いものになっているという。ゲームをする流れとは別に、ウォレットアドレスであったり、仮想通貨を送受金をするような場面が独立して存在している間は、ゲームとしては問題だという。ウォレット機能は、ゲームの一部になるようビルトイン等、機能として組み込むよう仕組みがないと、既存のゲーマーを取り込むのは難しいだろうのこと。

 第3の障害がプラットフォーマーの規約だ。現在、iOSもAndroidもアプリ内課金についてはすべてプラットフォーマーの決済システム以外、許可をしていない。他の決済を利用したとたん、どんな大手企業のアプリも規約違反としてリジェクトされてしまう現実は、実は大きな障害だ。

 最後の第4の障害は関連法規。ブロックチェーンで扱うアイテムの設計をしっかりしないと、一部アイテムが仮想通貨とみなされ、仮想通貨交換業者のライセンスが必要になってしまったり、あるいは金融商品とみなされ金商法に抵触してしまうなど、さまざまな法律が関連をしてくるので注意が必要だという。このあたりは、まだまだ法の整備も整っておらず、グレーな部分も多々あるという。

 以上が、鮫島氏の予想する「ブロックチェーンの導入でゲーム業界はどう変わるか」という未来予想とのこと。あくまでもこれは予想であり、必ずしもこれが答えではないと念を押し、鮫島氏のトークセッションは終了した。

高橋ピョン太